검색 엔진의 방문이 늘어나고 있군...

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참조 원문 : http://recettear.wikia.com/wiki/Time_Management
Recettear 소개 : http://www.myservlab.com/113

사용자 삽입 이미지
러세티어의 하루는 네 단계로 나눠집니다.
  • 아침(Morning) : 하루를 시작하는 시간. 술집(Pub)을 제외한 마을의 모든 곳이 열림. 단, 모험자 길드(Adventurer's Guild)의 경우 일요일은 휴업.
  • 점심(Noon) : 특별사항 없음.
  • 저녁(Evening) : 술집(Pub) 영업 시작.
  • 밤(Night) : 교회(Chapel), 시장(Market), 모험자 길드(Adventurer's Guild)는 문을 닫음.
시간을 소모하지 않는 행동
  • 러세티어(주인공 상점)에서 나가자마자 다른 곳을 방문하지 않고 바로 다시 돌아올 때.
  • 모험자 길드에 갔지만 던전에 가지 않고 다시 돌아오는 경우.
  • 이미 어떤 곳을 방문한 상태에서 러세티어(주인공 상점)나 던전을 제외한 다른 곳을 방문할 경우.
시간을 한 단계 소모하는 행동
  • 영업 개시.
  • 상점을 나와 다른 곳을 방문한 후 다시 상점으로 돌아올 경우.
시간을 두 단계 이상 소모하는 행동
  • 던전 방문은 두 단계 소모. 단, 러세티어에서 곧바로 모험자 길드에 갈 때만 해당.
    • 러세트가 다른 곳을 먼저 방문하는 경우 총 세 단계 소모.
    • 던전에서 돌아온 후 자신의 상점에 가지 않고 다른 곳을 방문하는 경우 한 단계 추가 소모.
  그러므로 쇼핑을 한 후 던전에 갔다 오고 나서 다시 쇼핑을 하는 경우 하루를 전부 소모하게 되어 상점에 돌아오는 즉시 하루가 끝나게 됩니다. 만약 딴 곳으로 새지 않는다면 하루에 2번 연속으로 던전을 갔다 올 수 있습니다.
2011/01/02 13:53 2011/01/02 13:53
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홈페이지 : http://www.carpefulgur.com/recettear/
위키 페이지 : http://recettear.wikia.com/wiki/Recettear_Wiki

관련 내용

캐릭터들이 너무 귀여워서 할 수 밖에 없었다는 소문이...

  최근에 흥미로운 동인 게임을 발견해서 해보고 있는데 생각 이상으로 재미있어서 소개를 해보려고 합니다. 제목은 러세티어(Recettear)이며 러세트(Recette)라는 소녀가 가게를 운영하여 돈을 벌어 빚을 갚는다는 내용입니다. 참고로 러세트(Recette)는 여성의 이름으로 쓰이는 명사이자 매상, 수익 등의 뜻도 가지고 있습니다. 이름 참 교묘하게 잘 지었네요.

  스토리가 골때리는데 주인공의 아버지가 어느 날 갑자기 '난 용사가 될꺼야!'라면서 집을 나가고 그 덕에 불쌍한 러세트는 험한 세상에서 혼자 살아가게 됩니다.

아버지가 자아실현을 위해 딸을 버리고 가출...무슨 하야테처럼이냐!

  그러던 어느 날, 집에 티어(Tear)라는 요정이 찾아옵니다. 그 요정은 자신을 악덕사채업자금융회사 직원이라 소개하며 러세트에게 아버지의 (아마도 모험 장비를 구입하느라 생긴 -_-;)채무를 이행하지 않으면 담보로 삼았던 집을 받겠다고 협박 아닌 협박을 합니다.

돈을 내밀지 않으면 집을 삶아 먹으리~

  하지만 먹고 살기도 빠듯한 러세트가 빚을 갚을 돈이 있을리 없습니다. 졸지에 길거리에 나앉아 박스를 집으로 삼게 될 위기에 처한 러세트! 이때 티어(의 금융사)가 한 가지 제안을 합니다. 그 제안은 바로 자신이 도와줄테니 상점을 차려 돈을 갚으라는 것이었습니다.

일하지 않는 자여, 먹지도 마라! 다이나믹 로동! 근데 노동법 위반이지 말입니다?!

  이에 동의한 러세트는 가게 이름을 자신과 티어의 이름을 합친 러세티어(Recette+Tear)라고 짓고 장사를 시작하게 되는데...라는 스토리입니다.

Recette와 Tear의 가게니까 Recettear!

  기본적으로 시장, 상인 길드, 고객으로부터 물건을 싼 값에 사들여 상점에서 고객들에게 비싸게 팔아 최대한 이윤을 남기고 그렇게 남긴 돈으로 가게 확장, 사제기 등을 하여 궁극적으로 매주 목요일마다 채무를 이행하는 것이 목적입니다.

납부 금액을 볼 때마다 한숨이 나옵니다. 레알.

  하지만 단순히 상점을 운영하는 것을 넘어서 던전에 들어가 (이스 같은)액션 RPG 방식의 전투를 통해 상점에서 팔 물건을 조달하는 시스템도 있어서 두 장르를 한꺼번에 경험할 수 있습니다. 던전에 갈 때마다 던전의 구조가 랜덤하게 바뀐다는 것도 장점입니다. 던전 구조가 단순해서 그렇게 대단해 보이진 않지만요.

이런 플레이도 가능합니다.

  주인공은 그냥 힘 없고 연약한 소녀에 불과하기 때문에 주인공이 직접 사냥을 하면서 물건을 모으진 않습니다. 던전에 갈 때마다 모험가 길드에서 (돈을 내고)모험가를 고용하여 출전합니다.

이런 귀여운 아가씨도 있습니다.

  또 빼놓을 수 없는 시스템으로 합성 시스템이 있습니다. 던전에서 구하는 물품의 태반은 완성품이 아니라 이 합성에 쓰이는 재료들입니다. 이 재료들을 상인 길드와 시장에서 구입할 수 있는 일반품과 합치면 새로운 아이템이 만들어집니다. 단, 결과물이 재료비의 총합보다 비싼 물건이 되리란 보장은 어디에도 없습니다. 문제는 이 결과물들이 전부 모험가에게 입혀줄 수 있는 장비 아이템이며 그 성능이 비슷한 시기에 얻을 수 있는 기성품보다 뛰어나다는 겁니다. 이걸 만들어 손해를 보면서까지 모험가에게 입히느냐, 아니면 철저히 이윤만을 생각하여 득되는 것만 만들어 팔고 모험가에게는 기성품을 입혀 운용하느냐는 사용자의 몫입니다.

재료를 큐브에 넣...진 않습니다.

  대략 이런 게임입니다. 한 가지 문제가 있다면 게임이 겉보기와 달리 상당히, 진짜로, 레알 어렵습니다. -_-; 이놈의 악덕사채업자티어가 용서 없이 매주 돈을 칼같이 가져가는데 그 가져가는 돈의 액수가 엄청난 상승곡선을 그립니다. 저번 주에 납부한 금액의 2.5~3배에 달하는 돈을 내놓으라고 합니다. 빚쟁이에 시달리며 오늘 내일하는 회사 사장의 기분을 만끽할 수 있습니다. 뭐, 불행 중 다행으로 게임 오버를 당한 후 처음부터 다시 시작해도 주인공의 상인 레벨은 그대로 남습니다. 자신에게 거상의 재능이 있다고 생각하시는 분은 이 게임에 한 번 도전해보시기 바랍니다.

2011/01/02 01:43 2011/01/02 01:43
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관련 기사 : 중국이 세계 최고 슈퍼컴퓨터를 만들었다는데…우리는?

  장기간의 잠수를 깨고 가벼운(?) 포스팅을 날립니다. 그 동안 취업 및 이사를 하느라 정신이 없었네요. 특히 이사한 날에는 새벽 5시까지 짐 정리한다고 아주 죽는 줄 알았습니다;; 문제는 아직도 정리가 안 끝났다는 거...

  이번에 중국이 세계 최고의 슈퍼 컴퓨터를 만들었다는 내용의 기사입니다. 첫 인상은 단순한 점수 놀이에 불과한 것 아닌가라고 생각했는데 기사를 읽어보니 그건 아니네요. 더군다나 요즘은 클라우드 컴퓨팅도 한창 뜨고 있으니까요.

  얼마 전(?)에 중국의 주요 각료 중 상당 수가 이공계 쪽 출신이라는 기사를 봤었는데 그에 대한 결과가 눈에 보이는 것도 같군요. 저번에 친구들과 만났을 때도 수학과 친구가 학교의 슈퍼 컴퓨터를 가지고 있음에도 불구하고 전혀 활용하지 않는 교수에 대한 이야기를 했었는데 격히 오버랩되는 느낌이었습니다. 하긴 우리나라는 말만 IT, IT 하지 실상은 별 볼일이 없긴 하죠. 네트워크 인프라는 대단하지만. 말만 IT 강국이라고 하지 말고 그에 걸맞은 정책을 좀 보여줬으면 좋겠습니다.

2010/11/12 20:55 2010/11/12 20:55
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관련 글 : 맥·리눅스 차별 않는 ‘오픈뱅킹’…”웹표준이 제일 쉬웠어요”

  우리은행이 7월부터 다양한 OS/웹 브라우저를 지원하는 인터넷뱅킹 서비스를 시작했었군요. 저는 왜 아직도 몰랐을까요 -_-;;

  국내 현실 속에서 저런 프로젝트를 진행한 우리은행이 참 대단한 것 같습니다. 다른 은행도 본받아서 저런 보습을 좀 보여줬으면 좋겠네요. 정부의 각 웹 사이트들도 말로만 열린 정부니 뭐니 떠들어대지 말고 웹 페이지부터 열린 웹 페이지로 만들어야겠고요.

  주거래 은행을 우리은행으로 바꾸는 것에 대해 심각히 생각해봐야 할 것 같습니다. 예전에 월급용으로 썼던 계좌가 있었던 거 같은데 계좌이체 수수료 없는 계좌로 다시 뚫어야 할라나...

2010/10/18 13:27 2010/10/18 13:27
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관련 글 1 : 빈대 잡자고 초가집 태우는 ‘인터넷 실명제’
관련 글 2 : ‘사회적 본인확인제’ 어떠신가요
관련 글 3 : “인터넷 실명제, 개인정보 유출 피해만 늘려”

  재미있는 글들이 보여서 한 번 이야기해 볼까 합니다. 우리가 흔히 알고 있는 '인터넷 실명제'는 정확히 '제한적 본인확인제'라고 해서 하루 10만명 이상 방문자가 있는 사이트의 게시판은 본인확인을 의무적으로 해야 한다는 정보통신망법을 뜻합니다. 개인적으로 참 뻘짓이라고 생각하는데 위 글들의 내용에 공감이 참 많이 가서 주요 내용들이라 생각되는 것들을 쭉 적어봤습니다.
  1. SNS에 한해서 말하자면 실명제가 사용되지 않고 있는 트위터, 페이스북을 보면 악플이 전무한 수준이다. 이는 SNS의 특성상 그런 행위 자체가 그 사람을 왕따로 만들기 때문이다. 인터넷에서도 한 번 뱉은 말은 주워담을 수 없기 마련이다.
  2. 실명제 지지자들은 '왜 신분을 밝히지 않으려고 하냐? 캥기냐?'라고 하지만 그게 아니라 강제로 신분을 밝히라고 하는 작태가 마음에 안 드는 것이다. 실명제 도입은 웹사이트의 주인이 결정해야 할 일 아닌가?
  3. 실명제 도입 후 개인정보를 보관하는 웹사이트들이 급증한데 반해 각 사이트의 보안은 취약하여 개인정보 유출의 근원지가 되었다. 실제로 도입 이전 매년 평균 20%씩 증가하던 개인정보 유출이 도입 후 50% 이상 급증했다.
  4. 실명제 악성 댓글이 확실히 줄어들었다는 연구 결과가 없으며 효과가 있다는 2건도 방통위가 발주한 조사 결과였다. 오히려 커뮤니티 위축으로 글의 수만 대폭 줄었다.
  5. 범죄에 대한 사후 추적은 IP 추적으로 가능하며 검찰은 2005년부터 이미 이를 위한 시스템을 구축, 가동하고 있다.
  6. 해외에서 운영하는 사이트의 경우 이 법을 적용받지 않으므로 국내 업체에 대한 역차별이라 할 수 있다.
  아니, 솔직히 맘먹고 악플 달꺼면 검색 3분으로 얻어낼 수 있는 다른 사람 개인정보로 계정 하나 파서 지르지 자기 계정으로 지르겠습니까? 실명제 때문에 글 좀 써보려고 하면 여기저기서 로그인 해대라고 해서 참 귀찮습니다. 저도 그래서 쓰려다 안 쓴 댓글이 꽤 되죠. 대체 언제까지 이런 허접하고 멍청한 법을 유지할지 궁금합니다.
2010/09/07 22:18 2010/09/07 22:18
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지난 관련 글: Passive Skill Check에 대한 생각

  플레이어에게 적절히 정보를 제공한다는 것은 생각보다 어려운 문제입니다. 예전에 저 같은 경우, 던전에 숨겨진 요소를 심어놓을 때 거의 항상 별 단서 없이 플레이어가 '우연히' 그 요소를 찾아주길 바랬습니다. D&D 4th를 예로 들면 DC 25로 발견할 수 있는 비밀문을 만들어놓고 플레이어가 우연히 그 근처에서 Perception Check를 하길 바랬던 거죠. 그러니 플레이어들이 십중팔구 발견할 리 없었고 숨겨진 요소 뒤에 정성들여 만든 보물, 인카운터, 또 다른 정보 같은 것들은 무용지물이 되었습니다. 그래서 요즘은 이렇게 생각하고 있습니다.


  '어떤 숨겨진 것을 만들었다면 그와 관련된 단서를 조건 없이 충분히 제공하라.'


  즉, 현실성을 고려한답시고 비밀 요소를 정말 비밀스럽게 꽁꽁 숨겨두기만 한다면 당연히 정말 발견을 못한다는 겁니다. 예를 들어 어떤 사악한 인물이 강력한 보물을 자신의 방에 있는 초상화 뒤에 숨겨놨다고 가정해봅시다. 일행은 그 방으로 쳐들어가 그 인물을 죽였습니다. 만약 이게 상황의 전부라면 습관적으로 모든 방을 뒤지는 스타일의 파티가 아니고서야 그 보물을 찾을 리가 없고 그냥 '아, 여기 없네. 딴 데 있나?'라고 생각할 겁니다. 하지만 만약 전투 전에 '그 인물은 소중한 물건을 항상 숨겨둔다'라거나 '그 보물은 틀림없이 그 인물이 가지고 있다'라는 식의 정보를 미리 흘렸다면 시체에서 그 보물을 발견하지 못한 PC들은 의심을 시작할 것이고 높은 확률로 주변을 조사할 것입니다.

  엄청나게 당연하고 간단해 보이지만 실제로 실천하려면 결코 만만치 않습니다. 예를 들어 복도 중간에 매직 아이템이 잠든 정교한 비밀 공간이 하나 있다고 가정합시다. 자, 우린 플레이어들에게 비밀문의 존재를 의심하게 만들 '가능성이 있는' 정보를 별도의 판정 없이 제공해야 합니다. 만약 그 정보를 얻는데 판정이 필요하다면 그 판정을 하게 만들 '가능성이 있는' 정보를 또 제공해줘야 합니다. 또한 정보는 간파하기 쉬운 편이 좋습니다만 너무 쉬워서 답을 바로 알려주는 정보는 피하는 것이 좋습니다.(단, 시나리오에 필수적인 정보라면 무조건 알려주는 것이 좋습니다.) 당연히 너무 어려워서 전혀 단서가 안 되는 정보는 더 안 됩니다. 여러분이 DM이라면 언제, 어디서, 어떻게, 어떤 내용으로 이 단서를 제공하시겠습니까? 바로 떠오르는 것이 딱히 없다고요? 저도 그렇습니다; 게다가 이걸 실천하려면 이렇게 비밀문, 숨겨진 보물, 알면 유용한 숨겨진 정보를 만들 때마다 그 존재를 의심하고 찾게 할 가능성이 있는 떡밥을 하나하나 준비해야 한다는 말이 됩니다.

  절대 쉽진 않습니다만 이런 방법을 통해 플레이어가 우연히가 아닌 '음, 이 정황을 토대로 볼 때 여기에는 뭔가 숨겨진 것이 있을 것 같은데? 스킬 체크로 한 번 알아봐야지'라는 생각을 할 수 있게 됩니다. 또한 지금까지 지식이나 조사적 측면을 위주로 설명했습니다만 이는 NPC와의 상호작용에도 적용이 됩니다. 예를 들면 대화에서 플레이어가 아무 근거도 없이 '그냥' Insight Check를 하는 식의 상황을 만들지 말고 별도의 판정 없이 여러 정보를 제시하여 '지금까지 알아낸 정보가 맞다면 저 NPC가 하는 말에 뭔가 모순이 있는데? 협박으로 한 번 밀어붙여 봐?' 같은 반응이 나오게 만들어야 한다는 것이죠. 이러한 의심들이 실제로 옳았다고 판명될 때마다 플레이어들은 재미를 느낄 것이고 실패했어도 그 의심이 틀리진 않았다는 것을 느끼도록 묘한 반응을 묘사로 남기면 플레이어의 재치에 대한 최소한의 보상이 될 것입니다. 바로 이 모든 것이 '플레이어에게 충분한 단서를 제공한다'로부터 출발한다는 것이죠.


  결론은 DM은 사람이 할 짓이 아니란 겁니다.
  (...결론이 뭔가 이상하다고 생각하시면 지는 겁니다.)
  그리고 저도 말은 저렇게 했놨지만 실천은 뭐......

2010/05/23 02:13 2010/05/23 02:13
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케찰코아틀 님의 블로그에서 DMG 번역글을 보던 중 Passive Skill Check에 대한 내용이 나와서 생각나는 걸 적어볼까 합니다. 처음 알았을 때는 저도 저 개념이 상당히 마음에 들었습니다만 지금와서 보자면 그다지 썩 좋은 시스템이라고 생각하지 않습니다. 단, 이 의견은 정보 제공을 용도로 사용하는 Passive Skill Check(Perception, Insight, 그리고 각종 지식 스킬)에 한합니다. 그럼 그 이유를 몇 가지 들어보겠습니다.


1. 의외로 은근히 마스터의 작업량을 늘린다.
  케찰코아틀 님의 번역을 인용하자면 '게임을 잠시 멈추고 기술 판정을 요구하는 것이 아니기 때문에 긴장감에 게임의 흐름을 끊지 않습니다.'라고 하지만 실제 해보면 해당 장면의 DC를 보고 캐릭터의 Passive 수치를 하나하나 보면서 비교해야 합니다. 이게 은근히 생각보다 시간이 걸립니다. 그래서 DMG에선

  '수동적 기술 판정을 좀 더 쉽게 하기 위해서, 모든 캐릭터의 수동적 기술 판정의 보정치(10+기술 판정 보너스)를 적어 둡니다. 지각력, 통찰력, 마법학, 역사학, 자연지식, 종교학을 이렇게 적어두면 유용합니다.'

라고 주장하지만 이것 자체를 준비(보관, 유지)하는 것도 하나의 일이 됩니다. 결국 DMG 말처럼 게임을 매끄럽게 진행하려면 시나리오 준비 단계에서 미리 '음 이 Passive DC 이상인 캐릭터는 이 캐릭터가 해당되는군'하고 미리 파악, 준비해야 하며 이는 곧 두 번쨰 이유로 이어집니다.


2. 결국, '마스터 혼자' 짜고 치는 고스톱이다.
  그렇습니다. 플레이어들과 짜고 치는 것도 아니고 마스터 혼자 짜고 칩니다. 마스터는 시나리오에서 어떤 목적을 위한 Passive Skill Check DC를 알고 있고 그 DC를 이길 수 있는 캐릭터가 누군지 이미 알고 있습니다. 그렇다면 시나리오 준비에서 Passive Skill Check DC를 따로 설정하고 그 값을 적어놓을 필요가 있을까요? 차라리 해당 스킬의 Passive DC 이상인 캐릭터가 누군지 적어놓는 게 더 편하고 진행도 빠르겠죠. 물론 남이 만든 시나리오에 활용할 때는 분명 유용하게 보일 수 있지만 보다 근본적인 측면에서 또 다른 문제점이 있습니다.


3. 한 캐릭터라도 어떤 Passive Skill Check에 성공하면 결국 파티 전원이 성공한 것과 다를 바 없다.
  일단 DMG의 내용을 인용하자면 '플레이어들이 뭔가 중요한 것을 찾아낼 의욕이 생길 수 있을 정도의 낮은 지각력 DC를 제공해서 플레이어에게 용기를 줘야 합니다.'라고 합니다. 매우 옳다고 생각합니다. 더욱이 Passive Skill Check DC가 높아서 아무도 성공에 해당되지 않는다면 아예 그걸 세팅하는 의미가 없겠죠? 그 말은 결국 어떤 정보를 알 수 있는 Passive Skill Check가 존재한다면 파티원 중 누군가는 그 Passive Skill Check에 성공할 것이라는 뜻이 됩니다.
  그러면 이 상황을 한 번 봅시다. 누군가 어떤 벽이 약간 틀어져 있다는 걸 Passive Skill Check로 인식했습니다. 그 캐릭터는 이 사실을 과연 혼자만 알고 그냥 지나갈까요? 아니면 다른 파티원들에게 알려 함께 조사를 할까요? 결국 Passive Skill Check로 알 수 있는 정보라면 누군가 그 정보를 알게 된다는 것이고 그것은 파티원 전원이 그 정보를 알게 된다는 것과 같은 말입니다. 그럼 과연 Passive Skill Check의 DC를 설정하는 것이 의미가 있을까요?


  대략 위와 같은 이유들로 저는 Passive Skill Check가 별로 의미 없는 시스템이라고 생각합니다. 단, 그건 어디까지나 정보의 제공이라는 측면에 있어서 그런 것이고 대결 판정(Opposed Check)에 있어서는 매우 유용한 도구라고 생각합니다. 마치 특정 방어에 대고 공격을 하듯 어떤 판정을
빠르게 할 수 있게 해주니까요.
  그렇다면
플레이어에게 주변에 대한 정보를 어떻게 제공해야 할까요? 그것에 대해서는 별도로 포스팅 해놨습니다. 트랙백을 참조해주세요.
2010/05/23 00:22 2010/05/23 00:22
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근래 D&D 4판 룰로 '판타지 vs 현대(미래)인'이라는 배경의 Amethyst 룰북 때문에 잠복근무를 타고 있었습니다.

오늘 새벽 5시 정도까지만 해도 없었는데 아침(11시지만;)에 일어나서 보니 어잌후, 파이조 사이트에 업데이트 된 걸 발견해서 냅다 $20에 PDF 질렀습니다.

사실 그냥 현대 버전 클래스 몇 개랑 새로운 피트랑 장비 정도만 기대했는데 은근히 세계관 데이터가 볼륨이 있고 피트 같은 데이터들도 세계관이랑 약간 연관이 있어서 곤란하달까 좋달까 잉여랄까 복잡한 심정입니다(...)

새로 나온 현대 클래스가 생각보다 총기에만 집중되서 아쉽기도 하네요. 기본적으로 기술 수준은 모던이라기 보다는 SF의 느낌입니다(우왕 메크가 있어! 메크가!). 단, 캠페인의 기술 수준을 설정할 수 있어서 현대의 기술 수준으로 즐길 수도 있습니다.

일단 시스템적으로 플레이어들은 현대(미래)인 쪽의 파티로 구성해야하는 분위기입니다. 판타지 종족쪽 주요 숲이나 마을은 설명에 인구도 없네요; 특이한 점이 하나 있는데 판타지쪽 종족을 완전히, 싹 갈아 엎었습니다.만 이름하고 설정만 조금씩 바꾼 듯한 인상이네요. 뭐, 뱀파이어 같은 종족도 기본 종족에 있다는 건 좀 재미있었습니다.

기본 세계관 대신 d20 모던 같은 현대나 어반 아카나 같은 배경에 총기 룰과 클래스 같은 것만 가져와도 매우 유용할 것 같습니다. 사실 전 그러려고 질렀고요;

자세한 감상평을 적고 싶지만 저도 거의 아무것도 안 읽어봤고 현재 뛰고 있는 팀의 DM으로서 플레이 준비도 매주 마감에 쫓기는 형편이기 때문에 일단 무리고 나중에나 읽어볼 수 있겠네요. 빨리 읽어봤으면 좋겠습니다.

2010/05/20 22:50 2010/05/20 22:50
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갑자기 근무 중에 심심해져서(?) 이 용어에 대한 딱히 방향성 없는 잡생각을 적어보기로 했습니다.

  저도 PC게임, 영상물(영화&드라마&애니메이션) 시청, 보드게임, PnP(또는 RPG. 우리나라와 일본의 경우 TRPG로 불림) 등 여러 취미생활이 있지만 유독 애니에 관해 인터넷에서 욕을 하는 사람들이 많아서 적어보기도 적당해 보였습니다.

  일단 오덕의 원어인 오타쿠에 대한 사전적 의미부터...(협찬: 위키피디아)
http://en.wikipedia.org/wiki/Otaku

  일단 이 용어를 범용적 측면에서 접근하자면 특정 분야에 지대한 관심을 가지고 있는 사람들을 지칭한다고 할 수 있습니다. 예를 들면 밀덕후(밀리터리 오타쿠), 건덕후(건담 오타쿠), 겜덕후(게임 오타쿠) 같은 용어들이 있겠지요. 좀 더 일반적인 측면에서 접근한다면 애니(메이션), 만화, (비디오)게임을 중점적으로 다루는 사람을 지칭합니다. 개인적으로 저는 영어의 Mania와 동급으로 취급합니다.

  우리나라에 넘어와서 일부 사람들이 일본 용어를 그대로 쓰기 거슬린건지 그냥 오덕오덕 거리는 게 재미있었던 것인지 모르겠습니다만 오덕후, 더 줄여서 오덕이라고 부르기 시작했죠. 그렇게 오래되진 않았지만 저도 취미생활 중에 일본 애니메이션 시청 비중이 좀 있기 때문에 남들이 물어보면 그냥 오덕이라 주장합니다. 개인적으로 오덕(오타쿠)은 저 같은 나부랭이 수준의 지식을 가진 사람이 아니라

  "건담에서 수많은 패러디를 만들어낸 샤아 아즈나블의 '내 (빨간색)기체는 3배 더 빠르다'는 것과 관련이 있는 최초의 대사는 어느 시리즈 몇화에 어떤 장면에서 어떤 대사로 등장하는가?"

라던가

  "'Key'사의 작품 'Air(게임, 애니 불문)'에서 오프닝 영상 첫 부분과 마지막 엔딩 장면에 등장하는 손잡고 같이 걷는 두 꼬마 아이는 작품의 내용과 어떠한 상관 관계가 있다고 생각하는지 자신의 생각을 말해보시오."

  같은 내용의 질의에 답할 수 있는 수준의 관련 지식을 가진 사람이라는 기준을 가지고 있지만 어차피 그쪽에 관심없는 사람들은 오덕이라 하면

  "뚱뚱하고 못 생기고 여드름이 무성한 왠지 더러운 것 같은 느낌의 니트나 히키코모리"
  "마냥 무조건 미소녀 만화만 골라보면서 그런 미소녀의 날리는 치마자락 속 팬티를 보면서 즐거워만 하는 변태"

라는 이상한 편견적 이미지를 가지고 있기 때문에 개몽시키기가 힘에 부쳐서 그냥 '내가 당신이 생각하는 그 덕후요'라고 합니다.

  이런 현상이 일어나는 이유를 말해보라 한다면 여러 이유가 있겠지만 저의 경우 대충 이런 가설을 세우겠습니다:
  "니트나 히키코모리가 장시간 일없이 죽치고 있으면서 할만한 대표적인 것이 게임, 애니, 드라마 정도이다. 전부 까이기 좋은 것들이긴 한데 그중에서 게임을 하거나 드라마 보는 사람이야 일반인 중에서도 많고 하니까 대충 묻어가면 된다. 하지만 일본 애니메이션이나 코믹의 경우 '우리나라가 특히 싫어하는 일본의 문물이다'라던가 '꽤 많은 작품들(특히 요즘들어)이 선정성이 높다' 등 일종의 걸고넘어질게 더 많으니 집중적 타격 대상이 된다."

  미국의 캡틴 아메리카나 배트맨 만화를 원서로 보고 있으면 '음. 독특한 취미를 가지고 있군'이란 반응이지만 일본 원서로 만화책을 본다던가 하면 '아우 드러운 덕후 쉐끼 ㅋㅋㅋ.' 또는 '일빠 쉐끼들은 다 죽어야 해 ㅋㅋㅋ' 이런 반응을 볼 것 같은 느낌이랄까요?

  위의 이론과 별도로 일부 소수의 행동적인 측면이 문제가 되는 부분도 있습니다. 예를 들면 인터넷에 떠도는 유명한 이야기(제가 알기로 ExCF라는 인터넷의 한 국내 만화 커뮤니티의 작품으로 알고 있습니다.)로 '학창시절에 옆에 있는 애가 에반게리온이란 만화책을 보고 있었는데 내가 친해지려고 오, 저 여자 예쁘네. 얘랑 저 남자랑 사귀는거야?라고 했더니 막 열폭하면서 싸우려하더라'라는 이야기 같은 게 있죠. 물론 이게 진실인지 픽션인지는 글쓴이만 알겠지만 이런 이야기들이 애니를 보는 사람들에게 좋지 않은 이미지를 심는 것은 사실입니다.

  위의 경우들은 차처하고 '만화를 본다'는 것 자체를 가지고 타인을 잉여 취급하는 사람들이 저는 가장 문제라고 생각합니다. 이런 사람들은 상대의 취미생활 자체를 존중할 줄 모르는 사람들로서 어떻게 상대할 길 자체가 없습니다. 적어도 이곳이 게임 커뮤니티인 만큼 그런 몰상식한 행동을 하는 사람은 거의 없을거라고 생각이 드네요. 자신도 타인한테 '나이먹고 게임이나 하고 있다'는 말을 들어봤을 테니 그런 심정을 알겠죠.

  마지막으로 어떤 사람을 비난할 때는 일반적으로 위법 행위인가를 다음으로 그 사람이 주변의 타인에게 피해를 줘야 그 대상으로 삼을 수 있다고 생각합니다. 옆사람이 PMP로 자기 취미생활로 애니를 보고 있다고 그 사람을 비난할 이유는 없다는 겁니다. 단지 집에 박혀서 백수 생활에 공부를 하는 것도 아니고, 무슨 생각이 있는 것도 아닌 무책임하게 뻘짓만 하고 있는 건 가족에게 피해를 주는 행위죠. 별 관심도 없는 사람 붙잡고 자기 좋아하는 애니 이야기만 하는 것도 마찬가지로 타인에게 피해를 주는 행위라 할 수 있고요. 단지 일부 사람들의 그런 일부 잘못으로 인해 애니를 보는 사람들이 싸잡혀 잉여취급 받는 것이 부당하다고 생각합니다.

  요즘 유명한 오덕페이트인가 그 건에 대해 의견을 말해보자면 전 그 영상을 본적도 없고 대충 이야기로 듣거나 사진만 몇장 지나가다 본 것이 전부라 자세히는 말할 수 없지만 혼자 페이트 그림 찍힌 쿠션을 껴안고 뒹굴든 사진 놓고 같이 밥을 먹든 전 욕할 생각은 없습니다. 다만 신기하게 보긴 하겠죠. 그런 행동이 평범하다고 할 순 없을지 몰라도 사회에 딱히 피해주는 건 아니니까요.

  어쨌든 애초에 두서 없이 평소 이런 저런 생각을 쓴 글이라 딱히 주제가 있었던 건 아니지만 하도 중구난방이라 이젠 저도 제가 뭘 쓰는지도 모르겠네요; 퇴근 시간도 한층 가까워졌으니 이만 쓸겠습니다.



P.S: 인터넷에서 남들이 오덕이다 뭐다 하면서 생각없는 언행을 부릴 때 저 같은 분들이 그냥 초연히 반응하는 것이 현명하지 않을까 생각합니다. 거기에 대고 반문을 걸어봤자 애초에 그런 생각을 가진 사람은 이성적으로 들을 생각 자체를 안 하니까요.

2010/02/14 05:53 2010/02/14 05:53
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Filed under 취미 및 잡담
월급이 들어와서 한 달 전에 포스팅한 글에 따라 서버용으로 사용할 컴퓨터를 구입했습니다.
  결과가 그 때 적은 것과 약간 달라졌는데 구입 목록은 다음과 같습니다.

케이스 - 이엠텍 FUN MINI S150 블랙 (TFX-150W)    100,000원
보드 - ECS 945GCD-I330    95,000원
램 -   DDR2 2G PC2-6400 블랙      51,500원
쿨러 - ICE SHIELD NL4010SX    2,000원

  가격은 최저가가 아니라 실제 구입가입니다. 택배비도 고려해야 하기 때문에 무조건 최저가로 살 수는 없죠. 케이스는 파워와 크기 문제 때문에 2시간은 고민한 것 같고 택배비도 문제가 복잡해져서 1시간은 고민한 것 같습니다. 아니, 케이스 택배비는 2,500원인데 왜 램은 4,000원이지...똑같은 가게인데;

  걱정이 있다면 저 케이스에 쿨러가 아예 없고 좌우에 구멍이 뻥뻥 뚫려있는데 먼지 유입이 매우 걱정됩니다. 제가 지금 살고 있는 이 곳이 먼지(정확히는 담배 연기의 유입이 원인으로 추정)가 엄청나서 목이 다 아플 지경인데 과연 괜찮을지...

2010/01/10 06:23 2010/01/10 06:23